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バビ コスト:270 耐久力:430 盾:× 変形:○ 地上 通称:バビ、バビ様 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 4 85 普通のBR((ビーム属性)) 射撃CS アルドール複相ビーム砲 - 120 太いビームを単発で発射する((ビーム属性)) 格闘 ガンランチャー 2 120 散弾をぶっ放す((実弾属性)) 格闘CS アルドール複相ビーム砲照射 - 200 太いゲロビを発射((ビーム属性)) サブ射撃 ミサイルランチャー[8弾] 16 60 ミサイルを8発一気に発射する((実弾属性)) 特殊射撃 ミサイルランチャー[2弾] (16) 60 ミサイルを2発発射。格闘チャージ時はこちら((実弾属性)) 特殊格闘 ミサイルランチャー[2弾] (16) 60 ミサイルを2発発射。射撃チャージ時はこちら((実弾属性)) 【更新履歴】 7/25 コンボについて加筆 7/24 表内の名称を少し変更 7/16 少し追加 7/13 少し追加 全体的に 武装的には前作のバスターを引き継いでいるが、機体がディンのよう軽いので同じようには使えない。 耐久力の低さやコスト270の利点である2落ち、そして変形機能から(バスター+ディン+α)/3の戦い方が必要となってくる。 覚醒は慣れるまでラッシュ、あとはパワーがオススメ。覚醒は複数回使えるのでそのへんも考えたほうがいいかも。 格闘が出来ない為、近距離戦は不向き。とっとと転がすor離れよう。 当然のことだが逃げるだけでなく、前に出る状況もある。 【ブースト時間】 MS時BD:約2秒 MS時上昇:約4秒 変形時:約3.5秒 (目測なので目安程度にしてね) ちょっと小ネタ。修正所より。 格闘CS→射撃CSはCSC補正を受けないらしく、通常通りの計算でダメージを与えられる。 名付けて「ゲロバビーム」。火力は絶大だ。 武装解説 《メイン射撃》 ビームライフル 普通のBR。MS状態のメイン攻撃。振り向き撃ちに注意。 基本的な武装ではあるのだが射撃機体としては4発しかなくリロードも標準なのであまり乱発できない。 弾切れをごまかすために他の武装で手数を補っていかないとつらいかも? 約5秒くらいで1発回復する。 《射撃CS》アルドール複相ビーム砲 ガナザクのメイン射撃と同じタイプの攻撃。当たると必ずダウンする。少しばかり誘導性もある。 銃口補正も優秀だが構えてから撃つため出が少し遅く(格闘に対して撃っても間に合わず切られる事が多い?) 撃った後は硬直も少し長めなので近距離での多用はあまりお勧めできない。 約1.5秒くらいでチャージが完了する。 《格闘》 航空ガンランチャー バスターのと同じだが射程はやや短め ダウン値は高いのか分からないがちゃんと当てればほぼ強制ダウン これをわざと回避させて格闘を誘い、CSを狙ってみるのも面白い。 暁の鏡やドムのバリアも貫通。 ※現時点での推測 一発20ダメージ、ダウン値0.75、ダメージ補正96% と思われる。前作のバスターより威力だけが上がった感じ。 約5秒くらいで回復する。 《格闘CS》 アルドール複相ビーム砲(照射) 前方に直線状のゲロビを発射。前作イージスのスキュラと同タイプ。故に曲げられない。 弾速がそこそこ早いので、遠距離で着地を狙うのもアリか。 MAとMSで移動を調整し間合いを上手く取って狙うのもよいかも。 射撃CSを仕込んでおかないと絶好の的となる。 約1.5秒くらいでチャージが完了する。 発射の際、バスターほど大げさに銃口を構える動作が無いので、多少はバレにくい。 ※銃口補正に関して 照射の銃口補正は 「ボタンを離してから構えが完了するまで」 の僅かな間なので少し離れた所で歩いている敵にも当たらない。 狙うなら何らかの硬直中に狙うべし。 《サブ射撃》 ミサイルランチャー(8弾) 一定距離直進し、誘導開始。弾速は遅い。一発60ダメージ。 下方向のノビが弱いため、相手の着地を狙いづらい感がある。 一発でもヒットするとよろける模様。相当拡散するので、嫌がらせに是非。 ただし硬直が長い。気付かれると中距離からでもBRが飛んでくる。 MS状態だと硬直が長めだったけど、MAで出すと硬直は無いので出すなら変形してから 約6秒くらいで回復する。 《特殊格闘/特殊射撃》 ミサイルランチャー(2弾) 誘導そこそこだが当てたとしてもよろけさせるのが精一杯 サブ射と同じで硬直は長いが特格で撃った場合は射撃CSを 特射で出した場合は格闘CSでキャンセルできるので、ごまかしにはなるかも? 変形 非覚醒コンボ バビは他の機体とは違いCSC補正がすべてにおいて一切かからない可能性がある。 完全射撃機体故に許された特権なのかもしれないが・・・? 以下は身内に協力を頼んでダメージデータを取ってもらった時に数値。 お互い1勝もしていない時のダメージデータであるので補正に関してはかかってないと思う。 【BR→射撃CSC】 ダメージ154。 チャージ速度も遅くなくお手ごろに使えるセカインと言える。 【BR→格闘CSC】 ダメージ151。 ダウンを奪えるのは良いのだがその後の隙が尋常ではないので相方に何とかしてもらおう。 ワザと餌になって相方にダメージを取ってもらう戦術も有効か? 【格闘→射撃CSC】 ダメージ約150前後。 よろけだけでは返り討ちにあう可能性があるためこれで追い討ちをかけて離脱もできる。 ダメージも悪くなくBRからのセカインよりは使いやすい。 【格闘→格闘CSC】 ダメージ不明。 これを使うなら素直に別の射撃をした方が有効だと思う。 【特格→射撃CSC】 ダメージ約131。 ミサイルの出が思ったより早いので接近戦を挑まれた時に迎撃できたりと意外と役に立つ。 【特射→格闘CSC】 ダメージ不明。 ミサイルのダウン値がBRと同じ(と思われる)であるため正直ダメージには期待できない。 その後の隙も大きいことを考えると使わない方がいい。 【変形サブ射→変形BR】 【変形サブ射→変形格闘】 【変形特格(特射)→変形BR】 【変形特射(特格)→変形格闘】 ダメージ不明。 当て方によってダメージが変わって来るので要調査。 :近距離なら格闘 :中距離以上ならBR と使い分ける事ができ、ミサイルが当たればダウンを簡単に奪うことが出来るので便利。 変形中のバビの有効な攻撃手段であるため是非使いこなしたい。 【BR→格闘CSC→射撃CSC】 ダメージ約200前後。 魅せ技と思いきやダメージが取れたりする。 が、隙も格闘Cを出し切るよりは少ないとはいえ大きいので多様は厳禁。 とは言ったものの狙って出来るようなコンボではないのだが。 【(格闘→)格闘CSC→射撃CSC】 ダメージ不明。 これもあたり方によって色々代わってくるがこれも上に同じく。 覚醒コンボ 主な覚醒コンボは無いが基本はラッシュで攻めまくるか スピードでメインCSCの隙を無くしてステップでキャンセルして 攻めしまくるのが主となる。 【パワー】 アルドール(照射)の全hit時のダメージが310になる。 が、どうせ非覚醒状態でもC格+C射で300近くは出るので意味がないかもしれない。 (300補正はあるみたい) 照射中は相手が殴り放題だったりもするので扱いがかなり難しい。 【ラッシュ】 バビにとってもっとも安定すると思われる覚醒。 他の覚醒とは違い弾のリロードがなくなるので「覚醒が終わった後に弾がない!」という事態を防げる。 相手の耐久値が低い時に格闘を連射すると相手が悲鳴を上げること必定。 BR→BR→BR 157~158 【スピード】 僚機考察 VSバビ対策 苦手機体とその対策 ザフトやオーブ所属キャラでCPU戦を始めた場合に遭遇するデストロイのMA形態は、 実弾・ビーム兵器を全て無効化する為格闘を持たず射撃武器しか持たないバビは成す術が無くなる。 僚機に強力な格闘を持つ機体がいる場合はともかく、 それ以外の状況、特に一人旅でCPU戦をやる時は連合所属のキャラを乗せた方が無難。 スティングを乗せて、「お前もバビをやれよ、バビをさ」と言ってもらうのも一興。 対戦時の情報募集中 外部リンク コメント
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ブリッツガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:鰤 名称 弾数 威力 備考 射撃 レーザーライフル 5 普通のBR サブ射撃 ランサーダート 3 特殊射撃 グレイプニール - 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 通常格闘 ビームサーベル - 2段目を前格に派生可 前格闘 回転3段斬り - 3HIT式 横格闘 袈裟斬り - 多段HITタイプ ダウン属性 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 原作では途中退場してしまったが、ゲーム中では強力な機体となったニコルの機体。 ただでさえ薄かった装甲が更に薄くなってしまったが、格闘の隙が全般的に減ったようで回避率は上昇。 ステップ性能の高さも相まって、機動性はトップクラス。 武装解説 《射撃》レーザーライフル 名前は異なるが、要は普通のBR。格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、 なんだかんだいって射撃戦ではBRが主軸となる。 ただし、やや弾数が少ない、しかもリロード速度も遅いので当てるときはきっちり当てていこう。 《サブ射撃》ランサーダート スタン効果のある貫徹弾を3発放つ。破壊可能な実弾扱いなのでマシンガンに注意。 ヒット時は近距離なら直接格闘につなぎ、中距離ならBRで追撃するか、 少し遅らせてからグレイプニールで引っ張る。 地味にグリーンホーミングもできる模様。嫌がらせ程度にしかならないかもしれないが。 《特殊射撃》グレイプニール 相変わらず伸びきったところで行動可能に。 前作よりもやや出が早くなった? アンカーキャンセルも健在。 《特殊格闘》ミラージュコロイド ステップおよびステキャンの弱体化により相対的に強くなった。 対スピード覚醒にどうぞ。 グリーンホーミングなら誘導するらしいのだが、未検証。追加情報求む。 ミラコロの相手に格闘 → 格闘動作中にサーチ切り替え → 格闘当たる。 上も未検証。グリホと一緒に追加情報求む。 使用中は装甲が下がってしまう。より柔らかくなってしまったことを思うと 使いどころを誤ると満タンでも即撃墜も考えられるので注意。 パワー覚醒中にミラコロすると怯まないので攻撃を食らっても解除されない。 マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されるとすごい勢いで削られてしまう。 パワー中にミラコロを出したら早い内に解除してしまおう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 前作と異なり、1段目がよろけ属性に変わった。 2段目から前に派生できるのは相変わらず。2段目の隙が大きいので常時狙っていくべき。 また前作より伸びないので上記のグレイプニールの活躍の場が増えた。 《前格闘》 コマのようにヾ(´・ω・)ノ゛クルクル回転して当てる多段格闘(3hit)。単発orN格からのコンボで使用。BRC可。 発生は早め、誘導はかなりあるものの伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。 しかし、間合いを把握すればかなり使える部類の格闘。 《横格闘》 前作よりは発生が微妙に遅くなった模様。 発生・誘導は上々だが判定が一点に集中しているので、相手がステップすれば絶対当たらない。BRC可。 当たると相手を吹っ飛ばす。近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。高度が低いと最速入力でBRCが当たる。 非覚醒コンボ N→N→前→BR サブ射→特射→N→N→前きりもみ 覚醒 スピード N→N≫N→N≫N→N≫N ↑書いた人、N1段目がよろけ判定のため吹っ飛んでしまいHITせず。HIT条件確認お願いします。 前2段≫前2段≫前2段≫前2段≫前1段≫BR N1段≫N1段≫N→N→前 (きりもみ ラッシュ (N→特格)×3→N→N→BR (N→特格)×3→前→前→横 ランサー→(N→前)×2→N→MC→BR 最後のBRなしで攻め継続。またMCでBRの60%補正を消すことができる。 僚機考察 VS.ブリッツ対策 苦手機体 チラシの裏 どうやらミラージュコロイド中に核ミサイルをまともに受けると500ぐらい喰らった噂
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ジン(特火重粒子砲装備) コスト:270 耐久力:450 盾:× 変形:× 通称:特火ジン 名称 弾数 威力 備考 射撃 特火重粒子砲 4 115 サブ射撃 特火重粒子砲(照射) (4) ゲロビにしては発生が早い 通常格闘 重斬刀 - 前格闘 - 横格闘 - 特殊格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作から 耐久力が減少(520→450) メインの弾数が変わった。(5→4) 武装解説 《射撃》特火重粒子砲 太いビームを撃つ。ZDXのアッシマー並に太い。 ヒットすると強制的に吹き飛ばすためカットに使えるが、 乱戦状態でぶっ放すと味方ごと吹き飛ばすことが多いので注意。 《サブ射撃》 ■格闘 重斬刀 《通常格闘》 《前格闘》 《横格闘》 《特殊格闘》 僚機考察 非覚醒コンボ N→N→メイン(空中C推奨) N→メイン 射撃C補正により更にダメージ低下してしまい、無駄な行為に。封印方向で。 覚醒 【スピード】 N≫N≫N≫N→N 【ラッシュ】 N→特→前 N→覚C→N→N→前→メイン 5段ラッシュコンボ VS.ジン(特火重粒子砲)対策 苦手機体
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覚醒キャンセル(覚キャン、覚C) 【解説】 各種攻撃モーション始動時に覚醒発動させモーションをキャンセルすること。これを応用することで戦術に幅を持たせることが可能。 一般的に格闘BRCのビームを覚醒キャンセルして覚醒コンボの威力上昇、コンボに対する覚醒時間の短縮などで使われることが多いが、立ち回りなどでも有効に活用できる。 特に変形機は実用的。 今作での覚醒のパターン化により、非常に重要なテクニックになりそうだ。 【入力方法】 キャンセルしたい格闘、BR、CSなどを入力すると同時に覚醒するだけ。非常にシンプル。 この時、覚醒が遅いとキャンセルできない。特にCSを覚醒キャンセルはタイミングがシビア。 例)BRの場合:射撃ボタンを押す→即覚醒発動。 【応用】 ■覚醒コンボ時 本来覚醒コンボは同種の格闘を連続してヒットさせれないが、覚醒キャンセルすることによって同種の非覚醒格闘→覚醒格闘をコンボとして使用することができる。 これにより補正率の良い格闘を連続して当てることができるなど、機体によって威力上昇などが見込める。 例;フリーダム:N格→(BRC覚キャン)→N格2段→横格→サブ射撃 ■格闘をわざと外してフェイント(CS所持機のみ) ステキャン、フワステなどをしている相手にわざと格闘を外し、直後にCSを覚キャンする。 CSを実際は撃たないので、通常の格闘→CSCよりもリスクが少ない。 ■着地C 着地した直後、空中に浮かない攻撃(主にBRなど)を覚キャン。着地硬直がほぼ無くなる。 ■変形解除C 変形機体が変形状態で各種行動を覚醒キャンセルし暗転中に行動したいボタンを押しっぱなしにすると変形から即座にMS中の行動が出せる。 例) レイダーは変形解除モーションが長いため恩恵が大きい。 使えるようになると変形時のプレッシャーが増大。 変形中から即前格やN格、MSサブ射撃などを打ち込むことができる。 イージスが変形特格などを覚醒キャンしBRを撃つと変形解除モーションが間に合わず、上半身がMS、下半身がMAといった奇妙なことになる。
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デュエルガンダム アサルトシュラウド コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:AS 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 CS シヴァ - 140 肩のレールガンから1発発射 サブ射撃 ミサイルポット 5 5発出し切り 通常格闘 ビームサーベル - 袈裟切り→横薙ぎの2段 前格闘 - 多段HITタイプの突き→斬り払い 横格闘 - シールドアッパー→キック 特殊格闘 - 回転しながら3HIT斬り 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 仕様変更により、前回猛威をふるった特格→CSはCS部分のダメージが激減。 とは言え特格の使いやすさと特格からはCSCしか出来ない点を考えれば 結局は使わざるを得ないかもしれない… 若干ブースト伸びたかもしれないがステップに使うブースト量膨大? 基本的には前作と使い勝手は大差無し。BRやCS、セカインなどで射撃戦を仕掛け 隙あらば格闘で強制ダウンさせ片追い、サブ射撃やCSでカットとやる事は多い。 その反面、移動速度が他の万能機に比べ遅いため逃げられると追えないこともしばしば。 また、単調な攻めになると地味に減らし続けられるため冷静になるべし。 武装解説 《射撃》ビームライフル 普通のBR。全般的に銃口補正が悪くなっているため、打つときは着地などの 硬直を狙って打とう。 《CS》シヴァ 前作よりも銃口補正が弱くなっているため、逃げている相手に攻撃を当てにくくなった。 特にステップをしている相手に対してはまず当たらない。 また、若干出が遅くなった&格闘の全体的な強化により格闘を外す→シヴァで反撃が 弱体化している。 おまけに硬直をキャンセルして出すとダメージが下がってしまう。 弱体化が激しいがまだまだ着地を取ったり、コンボの締めに使ったりと重宝する技でも あるので機会を考えてためてみよう。 《サブ射撃》ミサイルポッド 誘導が弱いが出の速さは相変わらず 弾速も速いままなのでカウンターにも使える。若干硬直が長くなった気がするが・・・。 スピード覚醒した相手にバックステップミサイルポッドが意外にいけるかも? ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 今作のシステムの変更から格闘の誘導の上昇により当てやすくなった。 基本的にはここから特格派生してダメージを稼いだほうがいいかも。 その際は保険(CS)も忘れずに。 1段目を特格に,2段目を前格に派生可 前作に比べ、何気に2段目の威力が上がった模様… 《前格闘》 その場でビームサーベル突きなので迎撃用に 若干伸びがよくなったように思える。 ハイリスクハイリターンなのは相変わらずだが、CSC補正によりダメージは若干落ちた模様。 出てしまえば格闘のほとんどは打ち勝てる。 ちなみに前作は覚醒中だと仕様で突きが5Hitに減っていたが、今作は全段突く。 前作の覚醒コンボは前全段を含むコンボが多かったが 今作は前全段を混ぜると途中でダウンするのでラッシュで入れる時はヒット数調整が必要か…? 《横格闘》 移動が大きくなり敵の攻撃をよけつつ当てることも可能に 横補正と突進速度の上昇からBRの反撃に使いやすくなった。 前作と同じように横格→シヴァで着地ごまかし&反撃も可能。 《特殊格闘》 伸び、誘導ともに脅威なのはそのまま 若干判定が広がった気がする。意外なところで引っかかってくれる。 終了時の硬直が少なくブーストダッシュですぐさま逃げられるが、行動自体が長いのでそこを撃たれないように。 《BD格闘》 非覚醒コンボ 特→CS もはやASの代名詞コンボ N→特→CS 今回はこっちメインにしたほうがいい 前作同様、N後にCSを溜め始めても チャージが間に合う。特を遅めに出すとやりやすい N→N→前(3HIT?)→CS ずらし押しで間に合う 横→CS ふっとばし。 前(一段全ヒット)→CS 高威力コンボ 覚醒 スピード N→特≫前 横>横>横>横>横 新・昇天コンボ ダメージはあまり高くないがやっていて楽しい。 僚機考察 VS.デュエルAS対策 よくいるのが特→CSを繰り返してくるもの。ぶっちゃけバクステ射撃かステップ 二回からの反撃が実に効果的。 ASには近づかないほうがいい。ロック距離が格闘機体よりチョびっと長いくらいなので遠距離からの銃撃戦がデュエルの苦手な戦闘になるが、質のいいシヴァや弾速の速いミサイルを持ち、元祖セカイン王者なので遠距離戦も出来ない訳ではない。速度が遅いため離すことは苦労しないはず。相手の隙をしっかり拾っていけば特→CSしかしなくなる人もいる。相手をアツクさせれば勝てる機体。 苦手機体
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ザクウォーリア コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:× 通称 生ザク、ザクヲ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム突撃銃 6 95 サブ射撃 ハンドグレネード 4 xxx 手榴弾を山なりに投げつける 通常格闘 ビームトマホーク - xxx 4段斬り 前格闘 タックル - xxx 横格闘 横斬り - xxx 2段斬り 特殊格闘 フルスイング - xxx 使いにくい 【更新履歴】 全体的に 多数のバリエーションが存在するため、今作では生ザクの愛称で呼ばれる。 後衛ならBRと手榴弾で相方の援護、前衛に出るなら性能のいい前格や横格で攻める万能機体。 機動性や援護能力ではネオンダムに劣ってしまうが、クセの無い性能、なかなかに高い耐久力などの安定性で地味ではあるが、今後人気が出そうである。 量産機だけあって機動力は低め、タイマンはイマイチ頼りないので、どちらかと言えば、連携重視で戦った方がいいだろう。 4機いるコスト420の中では一番無難だろうが、コスト420の価値を生かそうと思うのなら、サブ射撃、前格、横格をなるべく決めていかなければならない。 ビームライフルだけに頼っているようではゲイツRと変わらないぞ。 武装解説 《メイン射撃》 ビーム突撃銃 ビームライフル。可も無く不可も無くといった感じ。 4,96~5,02秒くらいで1発回復する。 《サブ射撃》 ハンドグレネード 手榴弾を投げる。見た目の感じは連ジにおけるザクのクラッカー。 だがクラッカー以上の威力、命中精度を誇り、ザクの援護における生命線。 出す前後に隙があるが、当たった際のよろけが大きい。 今回は追撃できるようになった。 フルヒットでダウン値4。 ■格闘 ビームトマホーク 《通常格闘》 トマホークで斬りつける。最大4段。 だが、最後まで出すには結構時間がかかるので3段くらいでBRCした方が良い。 ただしダメは3・4段目が高く微妙に浮くので相手が遠めで横からのサーチなら 意外にかわせる。移動距離は短いので過信は禁物。 誘導と伸びは共に並。相手に突進する速度がかなり遅いので、中途半端に距離がある時は控えた方が良い。 2段目の受身値が1以下のようだ。 3段目の受身値もおそらく0.5。 《前格闘》 VSシリーズ伝統のジオンから語り継がれるショルダータックル。 非常に発生が早い上に誘導もよく、ザクの主力格闘として使っていける。 家庭版に比べてBRCできるタイミングが遅くなっていて、追撃してもダウン追い討ちになってしまう。 《横格闘》 2回斬り付ける。 横への誘導はなかなかのもの。前格ほどではないが、十分に戦闘で通用する。 家庭版では167という上記2機のそれを超える威力だったが、今作では果たして。 1段目後のBR追撃で攻め継続可。 2段目後は特射撃ちにしても当たりづらい。ダウン追い打ちならほぼ確定。 《特殊格闘》 思いきり振りかぶってフルスイング。プロジンの特格に近い。 出るまでが遅いのではっきり言って使いづらい。ラッシュ以外なら封印安定。 ラッシュなら一応覚醒コンボに入るが、覚醒返しされる可能性が高いのでやっぱりオススメできない。 スピードコンボの閉めに使ったりすると、ビックリするほど威力が跳ね上がる。 非覚醒コンボ NNNNBRC 時間長いが威力はまあまあ。BRCはダウン追い打ち。 NNNBRC 特射推奨。2段目のダウン値の関係上きりもみにはならない。 覚醒コンボ スピード NN→NN→横JC前 時間がかかるが高威力。 パワー ラッシュ 覚醒別戦術 僚機考察 VSザクウォーリア対策 苦手機体とその対策
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デュエルガンダム コスト:420 耐久力:570 盾:○ 変形:× 通称:生デュエル 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 普通のBR サブ射撃 グレネードランチャー 1 通常格闘 ビームサーベル - 斬り→斬り→二段蹴りの4段 前格闘 シャニ斬り - 横格闘 シールドアッパー - 特殊格闘 - 【更新履歴】 8/22 開設 全体的に 前作でイザークに奪取された元連合製のガンダムが遂に登場。 前作のコンセプトをそのまま引き継いだようで、ストライクほどではないが初心者にも優しい機体。 ただでさえ強かったグレネードが更に強化された以外、特に大きな変更は見られない。 ストライクに奪われたお株を取り戻すなら今! 武装解説 《射撃》ビームライフル 平凡なBR。 弾数は変わらず5発と、十分な性能である。 グレネードランチャーを上手く織り交ぜないと弾切れを起こすので、残弾には注意しよう。 《サブ射撃》グレネードランチャー ライフルの下に装備されたグレネードランチャー。 高威力、高誘導、隙大…というのは前作までの話。 今作では威力、誘導性はそのままに、なんと射出が早くなり隙も減ったようだ。 グリーンホーミングにも対応しているので、開幕にぶっ放してみても面白い。 デュエルを使うには必ず使いこなさなければいけない強力な援護兵器。 華麗に味方を助け、感謝されればCOOL。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2回斬り付け→アビスのN格風の2連キック。 攻撃時間は若干長めだが、威力が高く、誘導性もなかなか。 相手が大きな隙を見せた時に狙っていこう。 《前格闘》 左に持ったサーベルで薙ぎ払い、右に持ったもう一本のサーベルで多段突き。 原作でシャニを墜としたモーション。 伸びは不安だが発生が早く、BRで追撃すれば420の格闘とは思えない威力になる。 攻撃時間も短めなので、カットの心配も少ない。 《横格闘》 シールドアッパーカット。 盾さえ出てしまえばかなり強い判定が発生する。 横への誘導はデュエルの格闘一で、単発技なので威力も高い。 上に突き上げるモーションの関係上、相手より上方で出すと大きな隙を晒すことに。 メイン、サブのどちらでもキャンセル可能。 メイン追撃なら相手を大きくふっ飛ばし、サブ追撃なら受身を取らせれば威力大の強制ダウン。 デュエルの主力格闘と言ってもいいだろう。 《特殊格闘》 上に大きく飛び上がった後、急降下して多段ヒットの斬り付け。 その時、ビームサーベルをX文字にクロスさせて斬ることから、ビジュアル的に人気があったようだ。 しかし使いにくさはお墨付きで、封印しても特に問題はない。 ただし、モーションがモーションのために緊急回避しつつ反撃と言う真似もできる。 こいつはやべぇという状況で使って、上手く回避・反撃できればCOOL。 僚機考察 非覚醒コンボ 横→BR(orサブ射) N格四段→BR 覚醒コンボ ラッシュ N格二段→前格二段→横格 スピード 横格>横格>横格>… 無印ではできなかった夢のコンボが! 相手を打ち上げていく様は爽快だが、ダメージは少な目。 ラストをBRにすれば相手を遠くに吹き飛ばすこともできるはず。 VS.デュエル対策 苦手機体
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カオスガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:○ 通称 カオス、凸、森 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 リロードはやや遅いが一般的なBR ((ビーム属性)) CS カリドゥス改 - 145(87) MAに変形して太いビームを頭部から発射((C出し87)) サブ射撃 機動兵装ポッド 4 30 機動兵装ポッドを射出弾数4はポッドビームのもの 特殊射撃 ファイヤーフライ 8 50 ポッドよりミサイル4発発射(MA時は2発発射)ポッド射出時はポッドからミサイル攻撃する 通常格闘 ビームサーベル - 164 斬りつけ>サマーソルト の2段技2段目後に前格派生可 前格闘 X字切り - 130 叩きつける1段技 BRC不可 横格闘 サーベル→クロウ - 180 斬り払い>回し蹴り の2段技 特殊格闘 ビームクロウ - 176 MAに変形して突撃(多段ヒット>MS状態で蹴り 変形格闘 蹴り払い - 133 えらく適当にビームクロウで薙ぐ 【更新履歴】 8/3 外部リンク・コメント欄追加 07/24 主にポッド考察を整理。 07/17 《覚醒別戦術》と《僚機考察》を更新 全体的に 特殊な武装にCS、変形機構を併せ持つ「できる事が多い」機体。 しかしこのゲームでは一定時間内にできる事が少ないので、数多い選択肢の中から自分で選択しなければならないという事でもある。 また、肝心の「ポッドを使いこなす」事が容易ではない事も玄人臭を醸し出している。 各種性能が飛び抜けている訳ではないので、なおさら丁寧に戦いたい。 武装解説 《射撃》 ビームライフル 性能としては一般的なBR。リロードがやや遅いので無駄撃ちは避けたい。 BRとしてはもちろん、CSや射出したポッドと連動するカオスの生命線。 ポッド射出時はBR発射に連動して、ポッドからビームが発射される。 BRの弾が無いとポッドビーム(BRと弾数は別で、SUBの4発)も撃てないので注意。 MA状態でも銃口補正がそれなりにあるので曲げ撃ちには不向き。 《CS》カリドゥス改 MAに変形して(MA状態からでも発生は同じ?)ダウン属性のビームを1発撃つ。 一般的な単発CSの性能だが、ゲージの溜まりが遅く発射後の硬直もやや大きい。 相手の着地や硬直を狙ったり、格闘の追撃、保険(しないよりマシ程度)に。 BRから繋げるセカンドインパクトはポッドも絡めると命中率が高くなる。 キャンセルして撃つと威力が低くなる(100程度?)ので、 直接狙える場面だと判断したらキャンセルしない方がいいかも。 またCS発射後はMA状態なので、ブーストがあればレバー入れで変形BD可能。 因みにグリーンホーミングも可能。誘導はそれなりに利くので、開幕直後に撃つのも良好。 ただ、カオスにはポッドもあり、隙も大きいので使いどころは慎重に。 《サブ射撃》機動兵装ポッド ダメ補正50% 別名ストーカーポッド。 レバーNで自機、レバー入れで相手の周りにポッドを設置。 この時レバー方向によって相手に設置する位置を8方向から選択可能。 ポッドからは射撃でビーム、特殊射撃でミサイルによる攻撃ができる。 飛ばした直後(到達する前)に特射を先行入力する事により時間差攻撃も可能。自機BRも強引に合わせられる。 設置した後にサーチを変えても、最初にサーチした相手を狙い続け、 設置後一定時間経ったりダウンする事で本体に戻ってくる。 弾数が少なくリロードも遅い。 ポッド射出時は機動性が低下するので注意。 《特殊射撃》ファイヤーフライ MS状態 山なりに2×2の4発を発射。誘導性能はそこそこ。 近距離では相手を飛び越えてしまうので主に中~遠距離で。 発射後は攻撃はできないもののスキが少なく、すぐにステップやBDで移動はできる。 ポッドが切り離された時点でこの攻撃はできなくなる。 2発でダウン、ダメージは約120。 MA状態 直線的に2発ミサイルを発射。 硬直が大きいので隙を狙われないように注意。ダウンする。 ポッド射出時 設置ポッド1つにつきミサイルを1発発射。 攻撃硬直が長いため、ミサイルが命中しても自機での追撃は無理。 爆風ダメージが約20ほどで、1HITで70与えられる事がある。 その関係でポミサ*2HITでダウンを奪える事もあるが、安定しないのでオマケくらいに考えると良い。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2段技。2段目後に前格派生で変形して斬りつける。 ただ隙がデカイのでカットされやすい。 2段後BRCやCSC可能(吹き飛ばし攻め継続)、前格派生はBRCできないためCSCでの運用となる。 N格入力後、当る前にメインチャージ 前格派生を出す頃にゲージが溜まるため 受身を取られて外れてもそのまま当ってもCSCが間に合うため上手く使えば強い 《前格闘》 前に突進し、十字に斬りつける。 判定自体は悪くないが、発生が遅くBRC不可。 《横格闘》 カオスの主力格闘。誘導と発生が早く先出しにも耐えられる。 1段BRCで攻め継続になるが、威力とダウンを考えると2段BRC安定か。 《特殊格闘》ビームクロウ 相手に突撃し、最後に蹴り飛ばす。 CSを溜めた状態からでも比較的狙い易い。 《変形格闘》 変形したまま、サーベルで斬り払う多段HITタイプ。 変形について BD速度は速くないもののBD持続時間が伸び、武装の性能も変化する。 変形と変形解除は少し重く、解除後の自由落下も速くはない。 また旋回性能が悪くなるために、曲げ撃ちはBRやミサの性能も相まって不向き。 変形状態からの特格もCSも、MS状態から発生の速さが変わらない模様。 主にMA状態での攻撃と、変形BD中の上昇を利用する為の変形になるか。 基本戦術 現時点で前に出るより相方から後ろの位置を取り、援護中心に動いた方が良い。 後ろからポッドを放ち、BRの命中率を上げていこう。 弾数は少ないが、ドラグーンとは違って足を止めずに移動しながら飛ばせるのが利点。 ポッドを使うと機動力が落ちるデメリットがあるため、基本的に1つだけ撃つ。 ただ腕に自信があるのならもうひとつを相方の援護に回すのも手(擬似片追いの状況を作れる) 建物を盾にしてポッド未使用状態からの特射ミサイルも良い。ただ相方との位置には注意。 接近戦になったらN格と横格、停滞ポッドの三択。横出し切りでダウン取るか、 停滞ポッド味噌で、攻撃しながら距離を離すのも良いだろう。 格闘モーションを一瞬見せてからCSCすると当たりやすいが、ダメージ効率は良くない。 格闘で大ダメージを狙える機体では無いので注意。 ポッドを2つ放つとトドメに最適。 累計ダメと累計補正 N 50 96% NN 164 62% NN前 214 34% 横 60 96% 横横 180 33% 前 135 65% 特 176 22% ポビ 30 80% コンボ 威力 備考 非覚醒時 ミサポ→ミサポ 117 爆風ダメージの関係で、単純に*2するより高くなるようだ。 BR→CSC 150 セカイン。ダメージはイマイチだが、ダウンを取れるのは大きい。 ミサポ→CS 180 ミサポ命中を見てからCSでCSCにならない。CSCだと約130になる。 N N BRC 202 相手を高々と打ち上げる。強制ダウンではない。 N N 前 214 隙膨大、前格がBRC出来ないため撃たれるのを覚悟で。受け身取られる事は無くなった。 N N 前 CSC 244 N 前格派生 の間で受身を取られる事があるが、取られてもCSCが無理矢理当たる。 N N CSC 218 相手を超高々と打ち上げる。強制ダウンで威力はあるかと。 横 BRC 120 今作の攻め継続は威力が低すぎるため使う機会は余り無いかも。 横 N BRC xxx BRは追い討ち、すぐ終わるしダウン取れる。 横 CSC 146 ハイリスクローリターン、強制ダウン。 横 横 CSC 202 見られていなければ狙う価値あり、強制ダウン。 特 CSC 196 CSCの仕様変更、特格の補正により威力はそこそこ。 BD格 BRorCSC xxx ダメージは低いがやらないよりマシか。 覚醒時 パワー N N 覚C N N 前 xxx パワーでお勧めなコンボ。 ラッシュ N 横 N N 前 xxx お手軽。 横 N×2 前 xxx 横始動、N始動でも可。 横 N 横 N 特3HIT N(変形格闘) xxx スピード N N 前ステップ N N (前ステップ 前)orBR xxx 横 横 N2段 BR 305 横 横 N2段 前格 309 横 横 横 横横 306 安定して入る N N2段 N2段 305 ↓の劣化版 横 N2段 N2段 315 ダメが高い 横 横 横 横 前 308 安定して入る 横 横 横 横 226 攻め継続 ラッシュ覚醒での超速リロード時間を利用して、ポッド×2射出→覚醒→BR連射、 で自機とポッドの3方向からビームを連射。無敵モード突入か。 ポッド考察 ポッドからのミサイルは射出が早く、遠距離から相手の着地をとることが出来る。 しかし攻撃硬直が長く、BRが撃てるようになるまで時間がかかり追撃できない為、 ポッドミサイルを使用する場合は自機は回避重視で戦った方がよい。 設置ポッドは自機のロックに関係なく、常に飛ばした敵を狙う。 主な使用方法のパターン 停滞 基本。 自機の攻撃+αと考えてよい。 相討ち狙いが可能。(この場合は2機出しておくと良い) 停滞と設置に一基ずつ使えば、精度の高い弾幕を張る事も出来る。 1人十字砲火 相手の進行方向に設置すると相手がポッドに近づく形になるため当たり易い。 しかし、相手が移動してもポッドは設置位置からまともに移動しないため時間が経つほど命中率は悪くなる。 またBRを撃つとポッドのビームが先に当たりやすく、自機のBRが当たらないことが多々ある。 完全に真横に設置するより斜め要素を入れた横の方が自機、ポッド共々BRが繋がり易い。 2機を同時に狙う 敵Aにポッドを出す→敵Bにロックを変える→BR(ミサイル)を撃つ で、敵BにBRを撃ちつつ敵Aにはポッドビームが飛ぶ、といった攻撃が可能になる。 これにより1人でも目の前の敵を攻撃しつつもう1機の敵を狙う事が可能である。 ポッドが設置されればロックオン警告が出るので、敵にプレッシャーをかける事もできる。 覚醒別戦術 【パワー】 この機体は、狙いやすく威力の高い攻撃がないので、あまり効果がないかも。 ただでさえ足が遅いのにさらに遅くなってしまう。 連勝補正が大きくかかっているとき以外は、あまり選択しないほうが良いかもしれない。 要研究。 【ラッシュ】 リロードが遅いカオスにとって、BR&ポッドビーム撃ち放題はなかなかに大きい。 ポッドを2つ展開してからのBRは、かなり嫌らしいし、こっちは楽しい。 楽しいのだが、ダメージは覚醒の割にはかなり低いので、多様は禁物。 トドメとしては最高レベル。 できるだけポッドを展開させてからの覚醒がオススメ。 【スピード】 恐らく他の機体の例に漏れず一番安定。 ネックだった足の遅さも解消され、格闘のコンボも割りと決めやすい。 僚機考察 ○フォース 安定しやすい。 フォースに前線に出て暴れてもらい、自分はやや後ろからポッドを絡めたクロスを狙う。 お互いダウンを奪いやすい格闘を持つため、片追いもしやすい。 ○ルージュ フォースと同じく安定しやすい。 ただ、フォースより少々ダウンを奪いづらいので、常に一緒に動いてクロスを狙おう。 ○ガイア 変形時の足の速さで場を荒らしてもらい、ポッドを絡めて後ろからおいしく頂く。 お互いCSも持ち、格闘もダウンを奪いやすいので片追いはしやすい。 ○ソードインパルス、スラッシュザク 格闘が強力なこの2体と組む場合は、常に一緒に動いてポッドからの攻撃でよろけた相手に格闘を決めてもらう。 だが、メインの射程が短くクロスしづらいのであまり相性はよくないかもしれない。 ○ブレイズザク 実は意外に相性がいい。 お互い、攻撃を引っ掛けやすいのでクロスを狙いやすくダウンを奪いやすい。 白ザクは機動力も高いので、片追いもしやすい。 ただし、白ザクは耐久力が低いので序盤はカオスが前線に出る事になる。 ○ブラストインパルス、ルナザク ダメージ負けしやすいというカオスの欠点を、強力なメイン射撃で補ってくれる組み合わせ。 カオスが前線に出る事になる。 BRやポッドからの攻撃でよろけたところに、メインでクロスしてもらえばダメージを稼ぎやすい。 強制ダウンも取れるので十字砲火の機会多し。 ただし両方とも片追い&タイマンに弱く、ペースを崩されると瞬殺もされかねないので、慎重な立ち回りが必要。 そうなった場合、変形でき、足を止めずに攻撃できる武装を持つカオス側が状況を打開していく。 ○ハイネグフ イマイチ相性がよくないように思われる。 グフのメインがBMGなので、クロスにむかずグフ自身が中距離を苦手とするので、 歩調を合わせづらい。 ○アビス 序盤はカオスが前衛、アビスが後衛を務めることになる。 アビスのミサイルやカリドゥスの性能がいいので、回避を重視した囮になったほうがいい。 ライフが減ったらアビスが前衛、カオスが後衛へ。そこはポッドを使いつつ援護する。 また、この機体は他の機体から逃げづらいので、アビスに先落ちしてもらったほうがいいかもしれない・・・ ※上記以外の機体募集中 VSカオス対策 機動力がそこまで高くないので、距離を離すか分断できると比較的楽。 ポッド攻撃は出所が分かり辛いのでできるだけ飛ばさせないように。 距離を離すにもポッドを帰還させるにもダウンさせる攻撃が有効かと。 苦手機体 苦手コンビ対策 外部リンク 非公式 カオススレ(SEED戦術板) 搭乗者 スティング・オークレー(原作ネタWiki) コメント 名前 コメント
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インフィニットジャスティスガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞、まさよし 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 ((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - 180 ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 130 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 130 乗っているリフターを後ろに回りながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 30 盾に内蔵されている大型ブーメラン。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 通常格闘 ビームサーベル - 240 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソの四段攻撃。 前格闘 ファトゥム-01(突撃) - 160 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 前格闘(分離中) キック - 30 リフター分離中の前格闘はこれに変化する。無印正義と違い、判定・発生はそれなりに優秀。 横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 後格闘 グラップルスティンガー - 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 特殊格闘 シン斬り - 186? 劇中でデスティニーを撃墜した時のモーション。ビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 回転斬り - 214 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 変形格闘 ファトゥム-01(波乗り) - リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 【更新履歴】 8/3 外部リンク更新 コメント欄作成 7/24 いつの間にやら巻き戻っていたコンボ表を復旧。 7/24 更新した所(苦手機体、覚醒)が消えてたので再更新。 全体的に 運命ほどではないが近距離戦に強く、運命には無い援護能力も持ち合わせている。 変形入力でリフターの上に乗る。 その状態では変形格闘、メイン射撃、CS、サブ射撃が使用可能。曲げ撃ちもできるのでうまく使っていこう。 変形を上手く使う事で、片追いやガン逃げが容易になるだろう。 ブーメランがなかなか優秀でBRかブーメランのどちらで牽制するかは人それぞれ。 格闘主体だが、BRもファトゥム-01(射出)も高水準なので初心者でも使いやすい機体。 慣れたら「リフト・オン」の癖も頭に叩き込んでおけば戦略の幅が大きく拡がるだろう。 この機体の極みの頂点を達した人はシールドアンカーを絡めた超強力コンボが出来ているはず。 運命と比べると、運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは分断して強さを発揮するタイプ。 分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上。戦場を荒らしたい人にオススメの機体。 ゲームでも、コスト590だけあって射撃も格闘も優秀なので、気の向くままに暴れる事が出来るはずだ。 基本戦術 多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄し、確実にダメージを与えていくのが仕事になる。 BRの性能や機動性は上位クラスなので、射撃戦も十分こなせる。 格闘はN格が無印正義より若干強化されているのを考慮し、ガンガン狙っていこう。 もちろん、横格の特格派生でカットされないようにするのも悪くない。 サブ射撃の分断能力を生かして、方追いしていくのもよい。 特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを主戦場から追放してやろう。 またこの機体のサブ射はグリーンホーミングがかなり実用的。 覚えておくと何かと役にたつはず。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル [常時リロード][リロード:秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] ベーシックなBR。格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり威力・取り回しともに良好。 《変形メイン射撃》 [常時リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。 やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。 慣れれば非変形時よりも当てやすい。 《CS》一斉射撃 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] ビームを3発同時発射。 出が遅く、カス当たりが多いのは前作同様。 格闘に仕込んでおいたり、セカインに使ったりと出番は多い。 ※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射 《変形CS》 [常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] リフターと機体から3発のビームを発射する。 機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。 セカインを行うと、BRは当るがCSが当たらない等問題が多いためお勧め出来ない。 若干の高度差が変形中にあるため、それが原因で当たらない事が多い。 ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。 これを利用すればあとは左右に少し曲げるだけで、曲げ撃ちが可能。 遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。 遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。 あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。 《サブ射撃》ファトゥム-01(射出) [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 撃ち出す時間が正義とは段違いに早い。 サーベル部分に当たると多段ヒットし、130前後のダメージを与えられる。ダウン値は0.5*4? 相手を大きく吹き飛ばせる上、強制ダウンをとれるので方追いの状況を作り出すのに非常に便利。 レバー右入力+で右に膨らむ軌道を、レバー左入力+で左に膨らむ軌道をとれる。つまり前作フォビのフレスのように軌道を曲げられる。 ただいくら便利とはいえ飛ばしまくってはいけない。飛ばしたら機動力が590とは思えないほど低いため乱発すると色々とピンチになる。 一部格闘をキャンセル可能。通称LFC 無印正義と違い、射出中にBRを撃ってもフォルティスはサーベルを発生しているため、リフターからビームは出ない。 《変形サブ射撃》 [リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%] 機体が宙返りするため射撃を喰らいにくい。 通常に比べやや左右の誘導が弱いが、上下の誘導が強い。上下を取った場合に当てやすい。 だが近くで出した場合、敵機から見るといきなり視点が上を向き、下からファトゥムが迫ってくるため知らないとそのままぶち当たる事も。 通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられるが、たまにそれが弊害になることも。 また、出し終わり直後はブーストをある程度使った状態で上空にいるので、着地を狙われないように注意。 《特殊射撃》シャイニングエッジ [リロード:?秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:85%] 正義のブーメランより牽制用に使うのに勝手が良くなっている。 逆にブーメラン→戻りヒット→格闘は戻りヒットを当てるのが難しいので安定しないかも。 射撃硬直が長いためステップ一回した後にBRが撃てないので注意。 何気に実弾兵器(もちろん、マシンガンも)を打ち消せる。知っていて損はないと思う。 BD時での不意打ちや、ステップのすべりで使うと狙い易い。 戻りHITを狙う場合は、できるだけ敵の正面で行きをHITさせること。 あとは、敵に直進するだけで帰りがHITするか、帰りが当たる前に格闘で攻める事が可能になる。 ブーメラン射出中は一部の格闘が変化する模様。 しかし戻ってくるのが早いため、あまり気にならない。 バルカンの代わりとして、最後の削りに使われる事も多い。 サブ射撃同様、格闘をキャンセル可能。通称SEC ダウン値は1Hit=1(行き戻りで2) ■格闘 《通常格闘》 正義より誘導、伸びがよく、当てやすくなっている。 4段目から後格に派生し、HIT後は攻め継続するもよし、前格を当てるもよし。 2段目から前派生できる サブ射C可能で、3段目で使えば強制ダウンの上遠くに吹き飛ばせる。 総合的に見てもモーションが長いので、 基本的に敵僚機に狙われていないか、もしくはダウン中の場合、大ダメージを与えるのに使う。 相手が接近戦に強い高コストや中コストならLFCで分断するのもよい。空中だとかなり時間が稼げる。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 50(96%) 50(96%) 111 123? - ? 2段目 108(92%) 60(96%) 166 177? - ? 3段目 181(74%) 80(80%) 228 237? - ? 4段目 214(53%) 44(72%) 270(247) ? 235? ? 後派生 219?(51%?) 10?(96%?) 251? ? ? ? 前格 296(-) 150(-) - - - - 前派生 200(-) 100(-) - - - - 《前格闘》ファトゥム-01(突進) 正義より終了後のスキが少ないが誘導、判定(のある場所)の問題から、やや当てにくくなっている。 見た目の違いとして、リフターの先から3つビームサーベルが発生する。 また、リフターに乗るのではなく、ハングライダーよろしくぶら下がる。 判定自体はかなり強いが運命とかち合うと負ける可能性大。 (N格には先出しでなんとか勝てたので、先に出すと吉?) 発生の速さと判定を生かして使いたい。 下から上に攻めることが多くなるだろう。 判定が上の部分にあるため、バクゥや変形中のガイアなど、背の低いMSには当たらないこともあるので注意。 CSに派生すると再誘導し、3回まで連射可能だがリフター自体の判定は消える。 パワー覚醒中は単発で300弱なので強力。 パワー覚醒発動可能時に、敵低コストの真近くで発動+前格闘をすると、全くなすすべもなく瞬殺出来る場合も。 味方がふっとばした敵への追撃や、N格フルセットの敵にぶちかましてやろう。 《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック 発生が早く、伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。 忘れられがちだが生正義と違い優秀。 とは言え積極的に使うものでもない。 《横格闘》ビームキャリーシールド 発生、誘導ともに優秀。硬直が短めなので外しても反撃を受け難い。 2段目を特格派生し、その後BRCするのが基本。また、BRCの代わりにSECも可能。 特格派生せずとも、BR、サブ射でキャンセル可能。 横格全段→BRC で強制ダウン 2段目を前格派生させることも可能。強制ダウン。 横>特>特>BR(追い撃ち)で247ダメージ。 発生が早く横 特 特コンボは大きく動くのでカットされにくいが、やはり時間は長いので高誘導の格闘や射撃によるカットの心配がある。 大きな隙のある敵やカットの心配がないときはN格フルセットしたほうが効率はよい。 派生 累計ダメージ (累計補正) 単発ダメージ (単発補正) 各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 BRC LFC SEC CCS 1段目 40(96%) 40(96%) 101 113? - ? 2段目 98?(92%?) 60?(96%?) 156? 167? - ? 3段目 213(?) 125?(?) ? ? ? ? 後派生 ?(?) 10?(96%?) ? ? ? ? 前格 ?(-) 150(-) - - - - 前派生 ?(-) ?(-) - - - - 特派生 117(92%) 80(96%) - - - ? 2段目 218(55%) 110(60%) 276(247) ? ? ? 《後格闘》グラップルスティンガー シールドに装備されたアンカー。 前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。 普段は封印安定だがコンボに使ったり、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合等、いざと言う時に役に立つ。 BD性能の低い敵にはBD中にHITするようだ。求む検証。 発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙える。 ただし、相手に読まれてCSCされたり避けられたりも考えられる。 よく考えて使おう。 《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド 一度上に上昇(正義と同じ感覚)してから切り→蹴りといれるので単発で狙うのは難しい。 2段後BRキャンセル可。正義ほど判定は強くないため格闘で潰されやすい。 前作程の脅威性はないので、相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。 できれば、横格からの派生で使おう。 その際はきっちり2段目まで出さないと反撃がされることを忘れないでおこう。 もちろん保険(CS)を忘れないでおきたい。 《BD格闘》 性能良し。ステップで回避されてもリフターが当たったりすることも。 スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。 前方向に対しての判定や当たり判定は良いが、真横から自機の後ろ方向への判定は弱いようだ。 発動が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。 リフターの飛ばしはおそらくサブ射撃より性能が悪い。 ちなみに外してもリフターだけ飛んでいくことはない。 《変形格闘》 変形時のBD速度があまり良いとはいえないので変形格闘を頻繁に狙うことは難しい。 しかもCSCをしようとすれば変形格闘が当っても向いてる方向に撃ってしまうので使えない。 ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。 また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。 ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。 もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って間違いない。 遠距離から味方の援護に駆けつけた時に狙うくらいか? 全段HITさせるのが難しいが、1発目がHITすれば相手は転ぶので、不意打ちに使おう。 特撮ファンが見ると、ライアのファイナルベント、ハイドベノンに見えるが心の底にしまっておこう。 わからない人は「仮面ライダーライア」で検索すると吉。 もう一つの難点としては、ハイリスクにしてはダメージが少ない事である。 実力差が歴然の場合以外は多用するべき技ではないだろう。 使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。 前者は、逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることで、HITさせることができる。 後者は、変形チャージで前書したように、発生後にCSCをすると正面にしか撃たないが、これを活かす。 発生直後、相手に向かって(上下修正も入る?)CSCすると真正面でぶっぱなす。 そのため、正面の敵にHITさせることができる。(目的はダウン狙いのみになる) 変形中のCSの使いどころともいえる。 遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。 曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。 あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。 また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。 CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。 この状態なら、CSCする時に左右の修正(上下はすでに少しだけ修正されるため)が可能。 これにより、変形時のBR→変形格闘→CSCが少しは安定するようになる。 ダメージを狙うよりもダウンを狙おう。 基本戦術 コンボ 威力 備考 通常 N・N・BR 166 攻め継続 N・N・N・LFC xxx きりもみダウンの長距離ふっとばし。 N・N・N・N・後派生→BD格→CSC 320 アンカーで引きつけてBD格闘をする。 N・N・N・N・後派生→前格 296 N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N3段目が始まる前あたりに後を入力しておくと、繋がりやすい。 N・N・N・N・SEC→前格 xxx N格闘全HIT後に、ブメで追撃する。ブメの行きHITで敵の浮く時間が少しだけ長くなり、もう1撃与えることができる。前格で追撃するのがいいと思われるが、時間が長いので使用所を考えよう。 横・横・BR 156 攻め継続 横・横・LFC xxx 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られるので地上で使う。 横・前派生 xxx 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときに 横・特・特・BR 247 最後のBRは特射撃ちじゃない方が入りやすい? 覚醒時 パワー N・N→覚C→N・N→前 xxx 横・横→覚C→N・N→前 xxx N・N→覚C→横・特・特 xxx 横・横→覚C→横・特・特 xxx 横→覚C→N・N・N・N・BR xxx ラッシュ 横格→特格連打 xxx 特→Nのループ?入力がとても簡単なので初心者も安心。慣れてきたら〆を前格に。 横・N・横・特・前 xxx 横・N・特・横・特 約280 攻撃時間が若干長いのでカットされる可能性も。 横・特・横・特・前 310 変形格闘→横格連打(変形格闘のまま) ネタコンです。波乗りをただ繰り返すだけなんですが、見てて面白い。 スピード (特←→JC)×4→JC→前 326 デスコン? 横・特→JC→特→JC→特→JC→前 318 横・特→JC→横・特・特 304 横・特→JC→横・特→JC→前 310 横・特→JC→N・N→JC→前 309 横・特→JC→N・N・前 300 N・N・N→JC→特・特 304 横→JC→N・N・N→JC→前 305 BD格(2HIT)→JC→横・特・特 xxx BD格(1HIT)→JC→N・N・N・N→JC→前 xxx BR→覚醒→JC→N・N→JC→前 247 前にステップした後一旦JCするとやりやすい BR→覚醒→JC→横・特→JC→前 254 特→JC→特→JC→特→JC→特 301 攻め継続 横・特→JC→特→JC→特 262 攻め継続 横・特→JC→横・特 225 攻め継続 BD格(2HIT)→JC→横・特 xxx 攻め継続 BD格(1HIT)→JC→特→JC→特→JC→特 xxx 攻め継続 (JCはジャンプキャンセルの略だが、ここではステップキャンセルでもこれらのコンボは可能) 覚醒別戦術 ラッシュ 横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。 2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。 パワーではリスクがありすぎる人や、スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。 慣れてくればスピードやパワーのほうがまさよしには合っているのだが。 スピード 機動性をさらに活かしていきたい。 逃げる場合も元々の機動性+αなので、逃げるのはお手の物、 最初は横格でフェイントをし、そこに特格などで確実に削っていきたい。 なお、スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、 なるべく特Nと入力するようにしよう。 パワー 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 相手がパワーやラッシュなら撃ちまけなどはないだろう。 グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。 その他N4段→アンカー→前などのN格コンボ、横→特2段→BRなどの通常コンボを決めるのもいいだろう。 パワーによる攻撃力の増加で相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる。 最初の50%覚醒はできれば先落ちした相手に当てるのがもっとも理想的だ。 僚機考察 安定しているのは、ウィンダムだと思われる。 ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。 立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。 ∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺して行きたい。 そうすることで、敵の別機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。 アッシュは、単体でも戦えるためタイマンをお互いに望むなら問題はないかもしれない。 ただ、敵にどちらかが片追いされると厳しい状況になる。 アッシュが狙われると柔らかいのでガリガリと。 ∞が逃げるとアッシュは追いつけない。 ジンHMⅡ型 良い意味でも悪い意味でもバランスが取れている、お互い格闘をメインとしているために、つねに分断した状況でタイマン可能、その場合まさよし、ジンともに相当のスキルが必要になるが、カットの心配性は皆無なのである意味で一番やりやすいコンビだろう。 ダークダガーL バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。 アッシュ同様に柔らかいのが問題。 しびれさせたところをジャスに狙わせたり、バズでのダウンとりなど仕事は多い。 VS∞ジャスティス対策 隙らしい隙が無い非常に厳しい相手。近距離戦に強い機体だが、運命ほど強引に前に出てこないのも厄介なところだ。 2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。優秀な正義が調子付くと2vs1でかかっても厳しい。 中コストですら格闘をモロに決められると一気に厳しくなるので、タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。 その間に低コストを攻め、ジャスティスを焦らせる事ができれば楽になる。 とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。 非変形時のCSCは未だに健在なので、隙を見つけてもBRで確実にダメージを与えていきたい。 なお、サブ射撃のファトゥムの直撃をもらうと遥か彼方に吹っ飛ばされるため、一気に流れをジャスティス側に持っていかれてしまう。 万一喰らったら僚機はひとまず逃げよう。喰らった側は即座に起き上がり、また2vs2の乱戦に持ち込むこと。 苦手機体・苦手コンビ対策 接近戦をメインで戦うため、マシンガン機や散弾、ジンHM2型には若干不利なことがある。 中距離からBR主体で攻撃し、ひるんだ隙に間合いを詰めたい。 ジンHM2型にはブーメランやアンカーなどで、逆にカウンターを仕掛けたい。 またストフリや自由なども少々きつい、普通に攻めてくるだけならさして問題ではないのだが、ガン逃げ、グリホによる射撃に特化した戦法をとられると、こちらが追いかける形で攻めなければならない、BD格のみの両機にも言える事だが、ひとまず一旦引いて、相手の行動パターンを読み、それを乱す戦法を考えよう、それから攻めても十分勝てる、ともかくこうした相手に先出し格闘はご法度、「待ち」を取り入れてみよう。 情報さらに募集中 外部リンク 非公式 インフィニットジャスティススレ(SEED戦術板) 搭乗者 アスラン(原作ネタWiki) コメント 波乗りガンダム! -- ナマズ (2006-08-13 19 43 33) 名前 コメント
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格闘判定 【解説】 格闘をぶつけ合った際の強さのこと。 勝った場合、相手にのみダメージが行き、自分は無傷。 負けた場合はその逆。 引き分けた場合どちらの格闘も解決される。 【強さの基準】 攻撃判定と機体の距離 いわゆる、リーチに当たる。 蹴りなどは意外に長いものが多かったりするので解らながち。 格闘ゲーム風に言えば、食らい判定より攻撃判定が突出しているものこそ強い判定とされるが、 このゲームでも全く同じことが言える。 同時に攻撃”判定”を出した場合、こうした定義で強い判定を持つ方が勝つ。 Aストの前格、Sルージュの特格のような、 相手との距離にほぼ関係なく攻撃判定を出すような格闘で、この定義は顕著に示される。 ただ次項で触れているように、現実には今作の大半の格闘では同時に判定を出すのが困難なので、 この場合での判定の強さというものはあくまで格闘の強さを考える上での一つの指標でしかない。 出の速さと持続時間 基本的に格闘はボタンを押した後、 敵に誘導→攻撃という流れでアクションを起こすが、厳密には二つの場合が存在する。 一つは【入力→攻撃判定出現→誘導】で、もう一つは【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 攻撃判定の出が早ければ有利であることは言うまでもないが、 出現した攻撃判定がどれぐらいの間維持されるか、 ということも格闘の強さを図る上で重要な要素であり、 この二つの場合はどちらが「強い」格闘であるかということは一概に決められない。 【入力→攻撃判定出現→誘導】 ジャスティスの前格など、攻撃判定が長時間維持されながら 相手に向かって誘導するものは極めて便利。 例外はあるが、一般的に素手格闘系の突進技(埼玉キック、 ジンオーカーのフライングクロスチョップなど)は、 判定が維持されたまま相手に突っ込むので、格闘同士のカチ合いにかなり強い。 【入力→誘導→攻撃判定出現】 これに対しアストレイの前格などの 「構えながら突進→ある時点で攻撃モーション」となる技は 速度・誘導距離共に優秀だが後出しで迎撃されることも珍しくない。 【その他】 また特殊な例外として、ほぼ誘導・移動がない代わりにその場ですさまじく強烈な攻撃判定を出す格闘も存在する。 ゾノの特格などがそれで、タイミングが合えばジャスティスの前格すら後出しで迎撃可能。 (もっとも、狙って特格迎撃するよりビームで打ち落とした方が安全) これらの格闘の性格を把握して適切に使い分けることが重要である。 ステキャンに強い格闘、弱い格闘 さて、前述の通り、格闘には大きく分けて二つのタイプがある。 【入力→攻撃判定出現→誘導】と、 【入力→誘導→攻撃判定出現】である。 ステキャンは連続ステップにより【誘導】を無効化する技であり、ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けようものならば、誘導がまったくゼロのままでいきなりその場でサーベルを振り回す、という状況も少なくない。 何故ステキャン中の敵機に格闘を仕掛けるとその場でサーベルを振り回すのかといえば、格闘には【誘導&踏み込み】がセットになっているものと【誘導】+【踏み込み(突進性)】の二つがある為である。 例を挙げるならば、前者はSストライクの前格で、後者はジャスティスの前格に当たる。 Sストライクの前格をステキャン中の敵機に仕掛けると、いきなりその場で対艦刀を突き出す。これはSストライクの前格が【誘導&踏み込み】がセットになっているからであり、誘導が切れると誘導に付属する踏み込みまでもが無効化されてしまうのである。 対して、後者のジャスティスの前格はステキャン中に敵機に仕掛けると、【誘導】こそ無効化されているものの、誘導と踏み込みが別……というよりも攻撃そのものに突進性があるので、Sストライクの前格のようにその場で攻撃をモロに空振りする事は無い。 つまり、 Sストライクの場合、前格入力→対艦刀を突き出す(この時点でステキャンにより【誘導&踏み込み】が無効化され、その場で対艦刀を突き出すだけとなる)。 ジャスティスの場合、前格入力→自機がリフター搭乗→突進(この時点でステキャンにより誘導は無効化されているが攻撃自体に突進する特性があるので誘導は無くともリフターは真っ直ぐ飛んでいく)。 ……という訳である。 上級者同士の戦いともなればステキャンによる誘導無効化が当然なので自然、戦いはBDにステキャンを混ぜた機動戦になるか、または互いにステキャンしまくってタイミングを読んで射撃または格闘を仕掛けるというのが殆どである。 確かにステキャンは格闘をほぼ無効化するという強力な技であるが、それはあくまで中距離以上の話で密着一歩手前にともなれば必ずしも有効ではない事、また有効な格闘がある事を覚えておけば勝率が上がるのは言うまでも無い。 判定の位置 機体の横、上下、中央など様々なものが存在するが、 出の速さと合わせれば、ジャンケンみたいなもんで 平たく言えば、攻撃判定の位置である。 基本的に機体中央に判定がある場合振りかぶる形のものは不利である。 また機体の高度などの位置関係も関わってくるはず。 特殊な動作 グーンやラゴゥなどの特格は、いったん飛び上がってから敵へ突進するものがある。 その飛び上がりの動作によって相手の攻撃を回避し、カウンターのように攻撃できる。 前作のレイダーの前格にはガード属性があり、なおかつ攻撃判定があるため、レイダーの前格の前では格闘は弾き返された挙句に反撃を食らってしまう。